Lo que los artistas pueden aprender de Apple, Amazon y Google

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Entre todas las plataformas de streaming, Spotify es la única que realmente necesita que su modelo de negocio funcione para poder ser rentable, pues el consumo de música a través de su plataforma es lo único que ofrece al usuario, no existen más productos o servicios asociados a su marca.

No es el caso de otras plataformas como Apple Music, YouTube Music o Amazon Music (con sus distintas variantes), las cuales forman parte del amplio catálogo de productos que ofrecen gigantes tecnológicos como Apple, Google y Amazon, respectivamente, es decir, el negocio del streaming de música de estas compañías no necesita ser rentable para sobrevivir, pues en estos casos la música es simplemente un vehículo para atraer compradores de teléfonos móviles (Apple), o para atraer usuarios que generen gran cantidad de datos que a su vez serán utilizados para vender publicidad (Google), o simplemente para comprar cualquier cosa (Amazon).

Durante décadas, era suficiente para una banda o artista exitoso lanzar un disco y luego salir de gira para promover las ventas de ese disco y a su vez ganar dinero por la venta de entradas. Pero este modelo está cada vez más obsoleto, debido a las nuevas dinámicas introducidas por la era del streaming y como resultado, ganar dinero solamente por la música se ha convertido en una hazaña titánica que solo pueden alcanzar grandes estrellas que tengan la fama suficiente como para vender grandes giras.

El auge de los festivales también ha introducido grandes cambios en la industria. Mark Mulligan les ha bautizado como «playlists en la vida real» en la que por una sola entrada, un fan puede ver decenas de artistas diferentes en un fin de semana, que seguramente no iría a ver por separado, no solo porque su poder adquisitivo es limitado, sino por la experiencia que representa asistir a un festival. Por otra parte, los festivales no necesariamente reportan grandes ingresos a los artistas, a menos que sea un cabeza de cartel de la talla de una Beyoncé o Kanye West.

Como resultado, está comenzando a aparecer un modelo «freemium» para los artistas, en el que no necesariamente reciben un pago generoso por una presentación en directo, pero pueden utilizar esa visibilidad para construir su marca, y eventualmente vender otros «productos» a sus fans, como merchandise, artículos de vestir, de belleza, coches, etc.

Cuando Microsoft comenzó a preparar la campaña promocional de lanzamiento de Windows 95, la compañía ofreció a R.E.M. millones de dólares para utilizar su tema «It’s The End of The World As We Know It (And I Feel Fine).” La banda rechazó la oferta, abriendo la puerta para que los Rolling Stones aceptaran el acuerdo y su canción «Start Me Up» se escuchó en todas las estaciones de televisión en los EEUU en el verano de 1995.

En aquel entonces, R.E.M. recibió alabanzas por haber mantenido su integridad artística, mientras los Rolling Stones fueron criticados por «haberse vendido», una etiqueta que provocaba pavor entre los músicos del pasado. Pero las cosas han cambiado.

Los artistas más exitosos serán aquellos que funcionen mas o menos como una plataforma de publicidad para su marca, y en un giro de acontecimientos, nadie les dirá que «se han vendido» pues todos entendemos que esta es la única forma hoy día de construir una audiencia y ganarse la vida con la música.

La música pasará a ser, como lo hacen las grandes tecnológicas, uno de los servicios o productos ofrecidos por el artista/marca, que probablemente no sea el más rentable, incluso podría llegar a ser gratuito, pero que servirá de vehículo para ofrecer otras experiencias o iniciativas desarrolladas por el mismo artista, con grandes potenciales de ingresos.

La marca de zapatillas Yeezy de Kanye West, le reporta al menos la misma cantidad de dinero que pudiese ganar con su música, y Rihanna se ha convertido en una de las mujeres más ricas del mundo gracias a sus líneas de productos de belleza Fenty Beauty y de lencería Savage by Fenty.

Si existen dudas de que este modelo funciona, basta con mirar hacia la industria de los video juegos. Casi 250 millones de personas juegan Fornite, y el año pasado Epic Games reportó $3 mil millones en ganancias, a pesar de que el juego es totalmente gratuito y genera ingresos a través de la monetización de mejoras dentro del juego y otras funcionalidades especiales, algo que parecía una locura tan solo unos años atrás.

Fuente: Forbes